2011年3月14日月曜日

大震災

地元が宮城県なので不安で仕方ないです。
とりあえず両親の生存は確認できていますが・・・。

かえって迷惑とならないよう、
状況が整い次第現地へ手伝いに行くつもりです。

一人でも多くの方の無事をお祈りしております。

2011年3月6日日曜日

良い資料を作るための観点

討議資料や報告書といった資料を作るにあたっての観点を、自分なりにまとめてみる。

結論から言って、良い資料とは情報伝達効率の高い資料である。
そもそも資料は、何かを誰かに伝えるために作る。よって、その伝達効率が高い資料が良い資料と言える。

・情報伝達効率が高いとは、情報を劣化させないで、かつ少ない量で多くの情報を伝えることができることを指す
- 情報が劣化しない:伝えたいことが100あった時、資料化で100→80とならないようにする。
- 少ない量で多くのことを伝える:伝えたいことが100あった時、読み手の労力を削減するために、10(一枚あたり情報量)×10(資料数)ではなく、50×2になるようにする。

・資料作成の際は、まず何を書くかを決め、その後どう書くかを考えるという二つのステップを踏む
- 何を書くか決める:コミュニケーション能力を駆使し、問題解決・論点整理のために今、何を、どこまで検討すべきかを考える。
- どう書くか決める:
1.メッセージの構造化:左脳的な論理的思考力を駆使し、伝えたいことの構造を演繹的、もしくは帰納的に明確化する。
2.レイアウトのメイキャップ:右脳的なデザインセンスを駆使し、色合い(最大3色)や図表、枠線の太さやフォントに注意し、美しい資料に仕上げる。

このどう書くか考えるステップが非常に重要。経営に携わる人達は得てして時間がないので、一目見て見にくい(醜い)と感じられたら一気に伝達効率が落ちてしまう。

資料は自分の「作品」。時間的制限に留意しつつも、クオリティ向上のために、最大限工夫しなければならない。

2011年3月4日金曜日

任天堂、岩田社長のビジョン

華々しく報じられたiPad2とは対照的な、GDC(ゲーム開発者会議)@サンフランシスコ、任天堂岩田社長の基調講演より抜粋。(http://www.nintendo.co.jp/n10/gdc2011/index.html

プラットフォームビジネスに働くインセンティブ
スマートフォンやソーシャルネットワークのプラットフォームの目的は、そのプラットフォームがつくられた目的もそうですが、私たちとは異なっています。これらのプラットフォームには、ビデオゲームソフトの高い価値を維持する動機がありません。彼らにとっては、コンテンツは誰か他の人が作るものであり、彼らのプラットフォームにより多くのソフトを集めることが目標となります。より多くの量を集められればお金が流れるのです。量こそ利益の手段であり、価値は大した意味を持たないのです。

任天堂が定義する"イノベーション"
簡単なことです。私たちは常に自問をしています。「いま不可能だと思っていることで、可能にできることはないだろうか?」と。

エンターテイメントビジネスの本質
この産業が進化して、供給手段やビジネスモデルが変化しても、変わらないことが一つあります。第一に必要なもの、それはやはりコンテンツなのです。

隆盛を極めるプラットフォームビジネスの裏で、コンテンツレイヤーとデバイスレイヤーで地道にイノベーションを続ける任天堂。その地味ながらも、しかし着実な歩みこそ注視すべき。そう感じさせる素晴らしいスピーチだった。